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5 - Les matchs

5.1 DUE DES MATCHS

5.1.1 Match en période scolaire, du lundi au jeudi

Tous les matchs de la ligue, du lundi au jeudi, pendant la période scolaire, sont de sept (7) manches. Le temps de temps de jeu est augmenté à 2h30 maximum pour une partie. Aucune manche ne débute après le 2h30 de temps de jeu.

 

Possibilité de match nul.

N.B Le lundi de la journée des Patriotes n’est pas inclus dans ce paragraphe.

 

Reprise du temps possible lors du 2e match

Si le match #1 s’est terminé en moins de 2h30, il sera possible «d’allonger» la limite de temps permise lors du 2e match. Cette possibilité doit être énoncée et connue de tous lors des échanges d’alignements au début du match #2.

 

 

5.1.1.2 Égalité après 6 manches

Dans le but d’obtenir un dénouement plus rapide et favoriser les situations de compétitions, nos règles d’égalité prévaudront s’il y a égalité après 6 manches de jeu.

 

La règle de bris d’égalité débute au début de la 7e manche

·         7e  manche : coureur au 1er but (le frappeur précédant celui qui débute la manche offensive).

·         8e  manche : coureurs au 1er et 2e but.

·         9e manche : coureurs au 2e et 3e but.

 

5.1.2 Match les weekends et après le 24 juin

Tous les matchs de la ligue, seront de sept (7) manches à finir. Les règles de bris d’égalité débuteront au début de la 8e manche avec le protocole cité plus haut. La victoire d’une équipe doit conclure le match.

 

5.1.3 Match écourté

Après 5 manches, s'il y a plus de 8 points d'écart, les 2 équipes peuvent déterminer que la partie, pour des raisons de protection de bras des lanceurs, se termine. Le tout sera seulement possible avec le consentement des deux (2) équipes.

Exceptionnellement, certains matchs pourraient aussi profiter de la règle des 2h si des disponibilités restreintes de terrain et/ou le respect des heures de chauffeur d’autobus étaient en cause. Les parties concernées doivent alors en aviser les officiels avant le début du match.


5.1.4 Entre les manches

Une période de temps de 90 secondes sera permise pour reprendre la partie entre les manches. Cette période sera calculée à partir du moment où la manche prend fin. L’arbitre des buts sera responsable de chronométrer le 90 secondes. Alors qu’il restera 10 secondes à faire, l’arbitre du marbre indiquera au receveur que c’est le dernier lancer d’échauffement et cela peu importe le nombre de lancers que le lanceur aura effectué.  Si l’équipe en défensive est en infraction, une balle sera appelée au frappeur, si l’équipe en offensive n’est pas prête dans le temps prévu, une prise sera appelée contre le frappeur.

Toujours afin d’optimiser le temps de jeu, voici certaines règles qui doivent être exécutées :

Après le relais du receveur au 2e but servant à conclure les lancers d’échauffement, il est interdit :

         Au receveur d’aller au monticule.

         Aux joueurs de position de se diriger vers le monticule (Incluant le joueur de 3e but). 

Prendre note que le nombre maximal de lancers entre les manches est de 5 lancers. L’officiel est invité à majorer à 6 lancers lors de temps plus froid.

Si le receveur est sur les buts lorsque la manche prend fin, cent vingt (120) secondes seront accordées pour reprendre la partie.

Lorsqu’un nouveau lanceur entre dans la partie en début de manche, cent vingt (120) secondes seront accordées pour prendre un maximum de 6 lancers d’échauffement. Encore une fois, il sera impossible au receveur de se pointer au monticule. Les signaux lanceur-receveur doivent donc être maîtrisés AVANT le début du match (ou de la saison).

5.1.5 Visite au monticule

1- Le gérant ou instructeur qui désire rendre visite à son lanceur au cours du match aura 30 secondes pour s’exécuter. Le temps débutera dès qu’il franchira la ligne blanche de jeu.  (Les arbitres se rendant au monticule pour mettre fin à une discussion entre un entraîneur des lanceurs et son lanceur se limiteront uniquement à mentionner à l’adjoint qu’il a eu suffisamment de temps pour parler à son lanceur et qu’il faut reprendre le jeu.) Il n’est pas question que l’arbitre ou l’entraîneur-adjoint entreprenne une discussion sur la zone de prises.

N.B Si la visite de l’entraineur est plutôt d’ordre «tactique», il est envisageable que les joueurs d’avant-champ ainsi que le receveur s’amènent au monticule afin de participer à la stratégie. L’arbitre doit alors valider s’il s’agit bien de ce type d’initiative et gérer un délai raisonnable pour la visite.

5.2 RESPONSABILITÉ DE L’ÉQUIPE HÔTESSE

5.2.1 La ligue

L’équipe doit s’assurer que les matchs sont disponibles sur Game Changer. Advenant une impossibilité, le(s) match(s) devra (ont) être rentré(s) manuellement par le marqueur.

 

5.2.2  L’équipe qui visite

Lors des matchs de la ligue, léquipe qui reçoit a entre autres responsabilités, de fournir à léquipe «visiteur» les commodités suivantes :

-       Une  chambre  de  joueurs  munis  dun  verrou,  incluant  des  douches  (avec  eau chaude);

-       Un abri de joueur à tout le moins identique à celui de léquipe qui reçoit;

-       Un enclos des releveurs comparable à celui de léquipe qui reçoit.

 

De plus, il est de la responsabilité de lorganisation hôtesse dassurer, en tout temps, la sécurité des joueurs, entraîneurs et  spectateurs de léquipe qui visite. La sécurité doit être assurée dans le stade ou le parc selon lendroit des matchs, dans le terrain de stationnement ou à lendroit fournit par l’équipe hôtesse à titre de vestiaire.

 

 

5.3 DÉLAI ET DÉBUT DES MATCHS

 

5.3.1  Début à l’heure pvue

À moins de permission spéciale du commissaire de la ligue, tout match pvu doit buter à l'heure précise.

 

5.4 NOMBRE DE JOUEURS REQUIS AU DÉBUT DU MATCH

Tout club prenant part à un match prévu au calendrier devra compter, à tout le moins, sur douze (12) joueurs admissibles en uniforme au début du match.

 

5.5 ABRI DES JOUEURS

En même  temps  qu'un membre pose ses  règlements  de terrain,  il devra indiquer de quel côté sera situé son abri des joueurs qui devra demeurer le même tout au long de la saison.

 

5.5.1 PRÉSENCE HORS DE L’ABRI

Sur le banc des joueurs prendront place les joueurs, les entraîneurs en uniforme ainsi qu’un soigneur, s'il y a lieu. Aucun joueur dans les estrades pendant la partie à part pour l’utilisation de vidéo, radar.

-       Un maximum de 3 sièges peut être utilisé à l’extérieur de l’abri de joueurs. Seuls les entraîneurs peuvent utiliser ces sièges.

-       Les sièges doivent être installés près de la sortie de l’abri le plus éloigné du marbre.

 

 

5.6 ENTRETIEN DU TERRAIN AVANT UN MATCH

La ligue exige que des préposés au terrain retouchent le terrain avant le match, tout en respectant le délai prévu pour le faire, délai qui est de 20 minutes.

5.7 PRATIQUE DAVANT MATCH

a)       L’entraineur-Chef de l’équipe VISITEUSE doit entrer en communication avec l’équipe receveur, afin de déterminer le temps qu’il lui sera alloué pour sa pratique d’avant-match, ainsi que des infrastructures disponibles (ex Cage à frapper) pour son avant-match.

b)       L’entraineur-Chef de l’équipe RECEVEUR est responsable de fournir l’environnement adéquat afin que l’équipe visiteur puisse s’entrainer judicieusement avant le match.

c)       À moins de contrainte particulière, l’équipe hôte doit allouée le terrain pour une période de 45 minutes à l’équipe visiteuse.

 

5.8 UTILISATION ET REMISAGE DES ÉQUIPEMENTS PRÊTÉS

À  son  arrie  au  terrain,  léquipe  qui  visite  doit  aviser  léquipe  hôte  de  son  intention dutiliser ou non des équipements de terrain appartenant à léquipe qui reçoit. Advenant quelle  signale  son  intention dutiliser des équipements, elle aura la responsabili de remiser tous les dits équipements au terme de sa pratique d’avant-match.

 

L’équipe qui reçoit devra fournir deux (2) écrans protecteurs (pour le lanceur et pour la récupération des balles derrière le 2e but) à l’équipe qui visite pour sa pratique d’avant match.

 

5.9 FEUILLE DALIGNEMENT

5.9.1 Remise à l’arbitre

Avant le début du match, le gérant, un entraîneur ou un délégué de chaque équipe doit présenter à l'arbitre la feuille d'alignement de son équipe préparée de la façon suivante :

a.   Utiliser la feuille officielle fournie par la ligue;

b.   Remplir adéquatement le haut de la feuille;

c.   Inscrire lisiblement les noms et prénoms de joueurs faisant partie de l'ordre des frappeurs ainsi que ceux de tous les joueurs admissibles et présents pour ce match;

d.   Inscrire le numéro d'uniforme de chacun des joueurs;

e.   Inscrire les positions des joueurs débutants;

f.     Inscrire au bas de la feuille le nom, prénom et numéro d'uniforme du gérant et des entraîneurs.

 

5.9.2 Remise au marqueur

Quinze (15) minutes avant le but du match, le gérant, un entraîneur ou un légué de chaque équipe doit présenter au marqueur officiel du match la feuille d'alignement de son équipe. Cette opération peut aussi se faire d’avance sur GC.

 

5.10   INSCRIPTION DES JOUEURS SUR LALIGNEMENT

5.10.1 Joueur qui arrive en cours de match

Lorsquun joueur se présente après le but du match, le gérant doit aviser larbitre du marbre, lequel ajoutera le nom du joueur nouvellement arrivé à la feuille d’alignement et avisera le marqueur officiel ainsi que le gérant de léquipe adverse de faire de même.

 

5.10.2 Joueur non inscrit

Lorsquun  joueur  non  inscrit  sur  la  feuille  dalignement  se  présente  dans  le  match,  le gérant  doit  aviser  larbitre  du  marbre,  lequel  ajoutera  le  nom  de  ce  joueur  à  la  feuille d’alignement et avisera le marqueur officiel ainsi que le gérant de léquipe adverse de faire de même. Cette règlementation s’applique également en tournoi/Championnats.

5.10.3 Joueurs à utiliser lors d’un match repris

Lors  d'un  match  annulé  et  repris,  les  joueurs  suivants  sont  acceptés  pour le match :

a.   Les joueurs inscrits sur lalignement remis à larbitre au but du match original;

b.   Les joueurs ayant signé le cahier de léquipe

c.   Les joueurs ayant «monté» avec l’équipe en cours de saison.

5.11   SUBSTITUTION DE JOUEURS

Tout gérant qui omet, néglige ou refuse de donner ou de faire donner une substitution telle qu'exigée par l'article 3.06 des règles de jeu de Baseball Canada commet une infraction.

 

5.12   BÂTONS

Division 15UAAA : Les bâtons d’aluminium seront utilisés lors des matchs réguliers

                                 Les bâtons de bois (ou composite) seront utilisés lors des matchs

                                opposant les équipes féminines du Québec.

Division 17UAAA : Seuls les bâtons de bois ou de bois enduit de composite seront permis

 

5.13   BALLES

Division 15UAAA : Les balles ROMC seront utilisées

Division 17UAAA : Les balles ROML seront utilisées

 

5.14   RÈGLES DE JEU

Les règles de jeu régissant le sport du baseball telles que publiées par Baseball Canada

et  le Réseau de développement AAA  sont  les  seules  acceptées par les membres à moins d'avoir é spécifiquement modifiées dans le présent chapitre.

 

PHILOSOPHIE DES RÈGLES DE JEU PARTICULIÈRES

Les règles de jeu particulières doivent être animées par le concept de développement et non par celui de compétition. Permettre à un joueur de plus de participer au match est noble. Retirer son frappeur lors de sa première présence offensive à cause que les buts sont remplis ne cadre pas dans le modèle AAA. 

 

5.14.1  Règle de Retour au jeu (Re-entry)

Tout joueur de l’alignement partant peut être substitué et peut revenir au jeu à une seule occasion durant la partie.

         Il doit retourner au même rang dans l’ordre des frappeurs.

         Tout lanceur, si retiré d’une partie, peut revenir au jeu, mais non à la position de lanceur.

         Tout joueur revenant au jeu peut agir comme lanceur s’il n’a pas été utilisé à cette position auparavant.

La règle de Re-entry ne s’applique pas en tournoi/Championnat sauf s’il y a blessure/expulsion de joueur et que toutes les substitutions ont été faites. 

5.15   RÈGLES SPÉCIALES CONCERNANT LE FRAPPEUR

5.15.1 Frappeur sig

Les équipes ont l’obligation d’inscrire un frappeur désigné dans leur alignement de départ et de respecter la règle 5.11 de Baseball Canada pour tous les matchs de la saison. En tournoi et Championnat, l’utilisation du frappeur de choix (DH) est à la discrétion des équipes. 

EXCEPTION: La règle OHTANI (5.11(B)) ne s'applique pas dans le cadre des ligues AAA.

5.15.2 Frappeur Extra (Extra Hitter)

Afin de faire participer un joueur de plus aux matchs de la saison régulière, les équipes AAA pourront se prévaloir d’un 10e frappeur dans leur alignement offensif. Ce joueur sera nommé EH (Extra Hitter) et respectera les points suivants :

         Tout comme le FD, il doit être inscrit sur l’alignement dès le début de la rencontre.

         L’alignement de 10 frappeurs sera conduit pour la durée du match

         Comme tous les autres frappeurs, EH peut être substitué ou re-entry.

         Le EH doit être considéré comme une position en défensive lors des substitutions

         En AUCUN temps, le EH ne peut remplacer le lanceur lors d’une partie

         Ne s’applique pas lors des tournois et des championnats.

 

À noter que l’essence même de cette règlementation est de faire jouer un joueur de plus. En aucun temps, cette manœuvre ne doit devenir une stratégie offensive pour les équipes.

 

  5.15.3 Rectangle du frappeur

a)  Le frappeur doit garder au moins un pied dans le rectangle du frappeur durant sa présence au bâton, à moins qu’une des exceptions suivantes ne s’applique :

 

i) Le frappeur s’élance sur un lancer ;

ii) Le frappeur est forcé de quitter le rectangle par un lancer ;

iii) Un membre d’une des deux équipes demande et obtient un arrêt du jeu ;

iv) Un joueur défensif tente un jeu sur un coureur à n’importe quel but ;

v) Le frappeur tente un amorti ;

vi) Le lanceur fait un mauvais lancer ou il y a une balle passée ;

vii) Le lanceur reçoit la balle et quitte le monticule ; ou

viii) Le receveur quitte son rectangle pour donner des signaux défensifs.

 

b) Le frappeur peut quitter le rectangle du frappeur et le cercle entourant l’aire du marbre si un arrêt du jeu est appelé pour :

(i) faire une substitution ; ou

(ii) une conférence par une des deux équipes.

 

5.15.4 FRAPPEUR(S) DANS LE CERCLE D’ATTENTE

Le frappeur dans le cercle d’attente est le seul à exécuter des élans d’échauffement avec bâton pendant le déroulement d’une partie.

Le « 2nd on deck » est autorisé seulement lors d’un changement de lanceur. Ils doivent se tenir loin du marbre afin de ne pas déranger le lanceur qui effectue ses tirs d’échauffement.

 

5.15.5 FRAPPEUR ATTEINT

  RESPONSABILITÉ DE L’ENTRAÎNEUR

         Un frappeur atteint de plein fouet doit retraiter immédiatement à l’abri de son équipe afin qu’on lui prodigue rapidement les soins appropriés.

         Un joueur substitut ou ayant été retiré de la partie pourra le remplacera temporairement sur les sentiers.

         Le joueur atteint pourra revenir au jeu dès que les premiers soins auront été appliqués.

         Cette règle ne s’applique pas en tournoi et Championnat.

5.15.6 FRAPPEUR ATTEINT À LA TÊTE

 

Voir annexe B

 

Note : Tout impact à la tête amène aussitôt le joueur à quitter le match. Encore une fois, le retour au jeu est permis, mais ce sera la responsabilité du Coaching Staff de valider si l’athlète est apte à le faire. Pour prendre cette décision, les entraineurs devront s’appuyer sur le protocole de Baseball Canada concernant les commotions cérébrales.

Tout impact à la tête amène le joueur à quitter le match pour une période minimale de 20 minutes.

N.B : S’applique aussi à un joueur atteint à la tête lorsqu’il est sur les buts, dans le cercle d’attente ou encore dans l’abri. 

5.16 RÈGLES SPÉCIALES CONCERNANT LE LANCEUR

 

5.16.1 Limite de lancers.

Avec nos athlètes AAA qui sont pour la plupart dans nos programmes SE, il est difficile d’établir une limite du nombre de lancer par match ou semaine. Cependant, il faut savoir que :

En recherche d’acquisition du geste technique afin d’augmenter la précision si déficiente à notre niveau, il est primordial que les lanceurs s’exécutent souvent. Et «souvent» ne rime pas avec «longtemps». De plus, si on désire nourrir plusieurs lanceurs et/ou en développer de nouveau, il faut utiliser plusieurs lanceurs par match.

 

5.16.2   Lanceurs probables

Les équipes de Ia Iigue ont Ia responsabilité de faire connaître Iidentité de Ieurs Ianceurs probables pour un match ainsi que leur rang (approximatif) dans la rotation des lanceurs de l’équipe. Les visiteurs doivent s’exécuter en premier lieu, la veille des matchs. L’équipe receveur doit répondre à son tour en annonçant ses lanceurs partants ET en copiant le Commissaire de la ligue dans sa réponse de retour.

 

À noter que cette initiative est pour vous aider à construire vos alignements offensifs; elle permet à vos frappeurs d’avoir de meilleures confrontations selon leur niveau d’habileté. Cela permet aussi de donner congé à vos meilleurs joueurs lorsque l’opposition est moins «coriace».

 

5.16.3 Visites au monticule

Un entraineur ne peut pas effectuer plus d’une visite au monticule par lanceur dans la même manche. Lors de la deuxième visite, l’entraineur doit changer le lanceur qui est au monticule.

5.16.4   TENTATIVE DATTEINDRE UN FRAPPEUR

Un lanceur ne peut, sous aucune considération, tenter d’atteindre délibérément un frappeur.

a.   Tout lanceur qui atteindra un frappeur adverse lors du premier tir suivant un circuit pourra être expulsé, et ce, selon le jugement de larbitre.

b.   Nonobstant  la  règle  8.02  (d)  de  Baseball  Canada,  tout  lanceur  de  la  Ligue qui, au jugement de l'arbitre, atteint délibérément ou tente d'atteindre un frappeur par un lancer sera automatiquement expulsé pour son geste.

En plus du lanceur, l'arbitre peut également expulser le gérant de l'équipe fautive s'il le juge nécessaire.

c.   La  ligue  peut  donner  l'ordre  aux  arbitres  de  servir  un  avertissement  aux  deux équipes en vertu de cette règle avant un match. Dans un tel cas, tout lanceur qui atteindrait délibément un frappeur ou qui tenterait d'atteindre un frappeur sera immédiatement expulsé, de même que son gérant.

 

 

5.17   RÈGLES SPÉCIALES CONCERNANT LE COUREUR

5.17.1 GLISSADE SUR LES BUTS 

Principe de base : un coureur qui glisse vers un but doit être en mesure de le rejoindre EN TOUT TEMPS. Un coureur qui fait contact avec un joueur défensif DANS LE BUT ÉVIDENT DE BRISER UN DOUBLE-JEU est retiré sur interférence et le frappeur coureur est retiré.

PARAMÈTRES D’UNE GLISSADE LÉGALE :

1-       Glissade amorcée avant de rejoindre le but.

2-       Glissade avec les pieds ou les mains DIRECTEMENT vers le but.

3-       Être en mesure de demeurer sur le but à la fin de sa glissade.

Glisser vers le but sans changer son angle de course dans le but de faire contact avec le joueur défensif

Les coureurs doivent glisser ou tenter d’éviter de faire contact avec le joueur défensif. Il incombe à l’arbitre de déterminer si le contact pouvait être évité ou non. C’est-à-dire, si le coureur essayait de se rendre au but ou s’il tentait de faire échapper la balle au joueur de champ.

Or, si le coureur

1) avait pu éviter le joueur de champ pour se rendre au but ou

2) a tenté de faire échapper la balle, 

Le coureur est retiré même si le joueur de champ a perdu possession de la balle à moins qu’il n’ait marqué avant de commettre l’infraction. La balle est morte et tous les autres coureurs doivent retourner au dernier but occupé de façon réglementaire au moment du contact.

En revanche, si le contact est considéré malicieux (utilisation d’une force excessive intentionnelle et/ou contact avec intention de blesser), le coureur sera automatiquement expulsé en vertu de l’article 55.1 (suspension automatique) qu’il soit déclaré sauf ou retiré. 

N.B. Un contact malicieux doit être puni (expulsion), qu’il soit commis par un joueur offensif ou défensif.

Le joueur défensif en possession de la balle peut se positionner où il veut pour retirer le coureur. Si au jugement de l’officiel, le coureur aurait marqué avant d’être touché par le joueur défensif bloquant le marbre, l’obstruction directe doit être appelée.  La balle est morte et le point compte.  

Si le joueur défensif bloque le sentier sans avoir la possession de la balle, il y a obstruction indirecte. Le coureur est sauf et la balle est une balle morte retardée. 

 5.17.2 CONTACT AU MARBRE

Lorsque le receveur n’a pas la balle en sa possession, il doit laisser l’accès au marbre libre au coureur en tout temps afin d’éliminer un contact inutile au marbre. Tout receveur qui enfreint cette règle cause une obstruction avec le résultat que:

-       le coureur sera déclaré sauf

-       la balle deviendra une balle morte à retardement. 

Lorsque le receveur a la balle en sa possession, il a le droit de bloquer le marbre afin de retirer le coureur en direction du marbre.  

 

5.18   ALTERCATION ET BAGARRE

Tout joueur offensif ou défensif qui quitte sa position (voir descriptif des positions reconnues  ci-dessous)  pendant  un  match  pour  participer  à  une  altercation  ou  une  bagarre pourra être expulsé. Tout joueur ou entraîneur qui quitte sa position pour participer à une altercation ou une bataille pourra faire lobjet d’un rapport à la ligue, de la part des officiels, pour avoir quit sa position et pour son implication durant cette altercation ou bataille.

 

SANCTION : Les joueurs expulsés seront suspendus pour deux (2) matchs. Dans le cas  de  joueurs  ou  dentraîneurs ayant  fait  l’objet  d’un rapport  à la ligue,  celle-ci, après  enquête,  pourra imposer une suspension tout comme s’il y avait eu expulsion.  

 

REMARQUE :  Avant  de  confirmer  les  expulsions  des  joueurs  fautifs,  les  arbitres  ont  le privilège de consulter le marqueur officiel ou toute autre personne mandatée par la ligue et présente au match.

 

5.19   RÈGLES SPÉCIALES CONCERNANT L’ANIMATION AU PARC

5.19.1   ANNONCEUR MAISON

L'équipe qui reçoit avec un annonceur maison présent et œuvrant au cours du match doit informer ladite personne que son rôle se limitera à annoncer le rôle des frappeurs des deux équipes, les changements qui lui sont indiqués par le marqueur officiel ainsi que les annonces pertinentes au match en cours telle la participation à la collecte, les matchs à venir, etc.   Il ne peut insulter, intimider ou invectiver un officiel, un officier de la ligue, un joueur, un membre d'une organisation adverse, un spectateur ou encore, créer toute ingérence sur ou hors du terrain avant, pendant ou après un match.

 

5.19.2   ANIMATION MUSICALE

La ligue encourage les équipes à ajouter à la présentation des rencontres de l’animation musicale. Cependant, cette animation musicale avant, durant et après les matchs doit être de bon goût et ne pas porter atteinte à qui que ce soit.

5.19.3   MUSIQUE DES JOUEURS

Les équipes sont responsables de vérifier les paroles des choix musicaux de chacun de ses joueurs. Particulièrement dans le milieu éducatif où nous sommes, aucun langage ordurier et/ou déplacé ne pourra être toléré. La non-compréhension de l’anglais ne peut justifier l’utilisation de ce type de «musique».

 

5.19.4 TABLEAU INDICATEUR

À moins d'un bris majeur, le tableau indicateur doit être utilisé en tout temps.

 

5.20   CLÔTURES

Il est défendu aux clubs de frapper (toss) avec des balles de baseball dans les clôtures du terrain de jeu.