40 - DE LA PARTIE
- 40.1 - PLUIE ET CONDITIONS MÉTÉOROLOGIQUES
- 40.2 - RECEVEUR ET VISITEUR
- 40.3 – ORDRE DES FRAPPEURS
- 40.4 - PROTÊT
- 40.6 - PARTIES
- 40.7 - MANCHES SUPPLÉMENTAIRES
40.1 - PLUIE ET CONDITIONS MÉTÉOROLOGIQUES
a) En cas de pluie ou des conditions météorologiques, la partie est suspendue par le superviseur de la
compétition. Elle doit se poursuivre au moment déterminé par le superviseur de la compétition.
b) Toutes les parties sont à finir.
40.2 - RECEVEUR ET VISITEUR
a) Tournoi à la ronde :
La position des équipes pour toute la ronde préliminaire est déterminée à l’avance lors de la confection du
calendrier, en fonction du classement à ce championnat la saison précédente. En demi-finale, les équipes
plus hautes au classement, selon le bris d’égalité, seront « receveur ». Pour les parties impliquant une
médaille, il y aura un tirage au sort.
b) Fausse double élimination :
La position des équipes pour leur première partie est déterminée à l’avance lors de la confection du
calendrier, en fonction du classement à ce championnat la saison précédente. Ensuite, lors d’une partie
gagnant vs perdant, l’équipe gagnante sera « receveur ». Autrement, il y aura un tirage au sort.
40.3 – ORDRE DES FRAPPEURS
Les responsables des 2 équipes doivent remettre au marqueur officiel de la partie, la feuille d'ordre des
frappeurs dûment remplie : (numéro d’uniforme, nom et prénom complets et la position des joueurs débutants,
ainsi que tous les substituts de cette partie) 30 minutes avant l'heure prévue de chacune des parties.
Note : Si deux ou plusieurs joueurs possèdent le même numéro sur leur uniforme, le responsable de l'équipe
doit inscrire à la suite du nom, sur l’ordre des frappeurs, le nom de l'équipe originale dudit joueur.
40.4 - PROTÊT
Tout avis de protêt doit être donné à l'arbitre au moment de l'infraction, avant que le jeu ne reprenne. Tout
protêt doit être accompagné d'un montant de 100 $ comptant. La partie est suspendue et le comité de protêt se
réunit immédiatement pour étudier le protêt. La réponse est définitive et sans appel. La partie se continue
immédiatement après qu’une décision ait été rendue. Si l’équipe a gain de cause, le montant du protêt lui sera
remis.
40.6 - PARTIES
a) Durée des parties (classe A et B) :
Divisions 9U, 11U et 13U :
Toute manche qui débute 90 minutes (1h 30) après le début d’une partie est déclarée « dernière
manche », et cette manche est ouverte. La partie est terminée après cette manche.
Divisions 15U/16UF et 18U/21UF :
Toute manche qui débute 105 minutes (1h 45) après le début d’une partie est déclarée « dernière
manche », et cette manche est ouverte. La partie est terminée après cette manche.
b) Partie règlementaire (classe A et B) :
Une partie devient réglementaire lorsqu’elle atteint, à la première échéance, soit les conditions décrites
aux articles relatifs à la durée des parties de division 9U à 18U/21UF, ou soit lorsqu’une dernière manche
est annoncée. S’il y a égalité au terme du temps alloué, la partie doit se poursuivre et toutes les manches
subséquentes sont ouvertes. Le marqueur officialise l’heure du début de partie. Tout arrêt de la partie de
plus de 10 minutes n’est pas comptabilisé dans la durée de la partie. À partir des demi-finales, les parties
sont à finir, sans limite de temps.
c) Différence de pointage :
i) Division 9U à 13U :
La règle de « différence de pointage » de quinze (15) points s’applique après la 3e manche ou 2 manches et demi si l’équipe locale est en avance.
La règle de « différence de pointage » de dix (10) points s’applique après la 4e manche ou 3 manches et demi si l’équipe locale est en avance.
ii) Division 15U/16UF à Senior :
La règle de « différence de pointage » de quinze (15) points s’applique après la 4e manche ou 3 manches et demi si l’équipe locale est en avance.
La règle de « différence de pointage » de dix (10) points s’applique après la 5e manche ou 4 manches et demi si l’équipe locale est en avance.
Une partie se termine immédiatement à partir du moment où une équipe, en raison de la limitation des points par manche, ne peut remporter la victoire.
40.7 - MANCHES SUPPLÉMENTAIRES
Si une partie est égale suite aux nombres de manches réglementaires ou suite au temps alloué, la procédure
suivante sera utilisée au début de la première manche supplémentaire :
a) Chaque équipe débutera la manche supplémentaire (et toute autre manche subséquente nécessaire) avec
un coureur aux 1er et 2e but et aucun retrait (voir l’exemple qui suit pour confirmer qui est au 1er et 2e but).
b) L’ordre des frappeurs pour la première manche supplémentaire ou toute autre manche subséquente sera
déterminé selon la fin de la manche précédente (voir l’exemple qui suit pour confirmer qui est au bâton).
Exemple : Le 6e frappeur a obtenu la dernière présence au bâton à la fin de la dernière manche
réglementaire. La manche supplémentaire débutera alors avec le 7e frappeur au bâton, le 5e frappeur au 2e
but et le 6e frappeur au 1er but.
c) Avec l’exception des coureurs sur les buts pour débuter la manche, toutes les autres règles officielles de
jeu demeurent en vigueur tout au long des manches supplémentaires jusqu’au moment où un gagnant est
déclaré.
La procédure pour les manches supplémentaires s’applique pour toutes les parties du championnat à
l’exception des parties de demi-finales et finales où la procédure traditionnelle demeure en vigueur.